Přeskočit na obsah
cd ~/idle-economy-sim
· 13. února 2026

Game System Simulator (GSS) v2.0.0

stable

-Přepsal jsem text do čitelnější struktury s jasnými nadpisy a sekcemi. -Zkrátil a zpřesnil úvod: co GSS je a co není (design-time vs runtime). -Vylepšil odrážky (méně “omáčky”, více konkrétních benefitů). -Sjednotil styl a terminologii (progression, balance issues, exporty). -Zjednodušil “Platform & Requirements” do krátkých bodů

+ Nové funkce (11)

  • + Deterministická simulace (seeded RNG) – stejné vstupy + stejný seed = stejné výsledky.
  • + Canonical TickEngine – jedna “pravda” pro preview, batch i analýzy (sjednocená tick semantika).
  • + Splitter node – explicitní dělení toku (equal/weighted), aby bylo chování grafu čitelné a kontrolované.
  • + Graph Validator + Issues panel – kontrola grafu před spuštěním + kliknutím přejdeš na problematický node/edge.
  • + Scenario Runner + A/B Compare – uložené scénáře a porovnání metrik (delta finálních hodnot, time-to-target, growth).
  • + Player Personas (MVP) – simulace různých stylů hráčů (např. casual/grinder/min-max) a rozdíly ve výsledcích.
  • + Parameter Sweep + Sensitivity – sweep parametrů + “co má největší dopad” (tornado/ranking) + export výsledků.
  • + Visual Graph Diff + Impact Diff – nejen “co se změnilo”, ale i “jaký to má dopad” po spuštění scénáře na A vs B.
  • + Trace & Replay (MVP) – záznam průběhu a možnost přehrát časovou osu a zkoumat chování nodeů.
  • + Export snapshots + sample projekty – ochrana proti regresím v exportu (diffy, kontrola driftu).
  • + Licensing změny (pokud je v changelogu) – migrace/licence řešená čistěji (bez hardcoded secretů).

~ Opravy (4)

  • ~ Nahrazení náhodnosti v simulaci za seeded RNG (reprodukovatelnost + Monte Carlo per-run seed).
  • ~ Sjednocení simulace přes TickEngine (méně “driftu” mezi režimy).
  • ~ Opravy UI/ergonomie (toolbar overflow, drobné warningy/typy/label overlap – dle tvého changelogu).
  • ~ Stabilnější workflow pro export (snapshots + vzorové projekty).

! Známé problémy (6)

  • ! Výkon na velkých grafech: u opravdu velkých systémů může být batch/sweep pomalejší (hlavně při vysokém počtu runů).
  • ! Trace může být velký: při nízkém sampling intervalu naroste velikost trace souboru a UI replay může zpomalit
  • ! Sweep guardrails: běhy jsou omezené limitem (max runs) – je to schválně, aby ses nezabil výkonem.
  • ! Semantika tick order / gates: pokud uživatel očekává jiné pořadí než aktuální tick spec, může být výsledek “překvapivý” (proto je Semantics panel).
  • ! Floating-point a extrémní čísla: u velmi dlouhých simulací a obřích hodnot může být potřeba další stabilizace/formatting.
  • ! Export drift: snapshots pomáhají, ale každá změna core semantiky může vyžadovat update sample snapshotů.